¡50 millones de usuarios son muchos usuarios!

¿Saben en cuánto tiempo los logró el teléfono? Ni más ni menos que en 75 años. ¿Saben cuánto tardó Angry Birds en conseguirlos? 30 días. El mundo va cada vez más rápido y, en este contexto, nuestras preferencias y valores cambian continuamente.

Así, el coolhunting, por ejemplo, la metodología que hace predicciones sobre cambios o surgimientos referentes a cualquier ámbito, permite detectar nuevas oportunidades de negocio y amenazas.

El benchmarking es otra metodologia en el mismo sentido que la anterior. El uso del término proviene de la Inglaterra del s. XIX, cuando quienes se dedicaban a medir superficies de terreno hacían un corte en una piedra para señalizar una determinada extensión. Este corte servia para assegurar el bench sobre la cual se apoyaba el instrumento de medición y todas las mediciones posteriores debían estar hechas en base a dicha referencia. El concepto surgió a partir de los 80, cuando Xerox se interesó por compararse con sus competidores. Hoy el benchmarking está más vigente que nunca.

Estas metodologías y otras persiguen entender qué es lo que está ocurriendo a nuestro alrededor y hacer este ejercicio es tan imprescindibles que incluso una de las personas más creatives de nuestro siglo, @Ferran Adriá , titulaba así una de sus últimas conferencias:

Comprender para crear

Ésta es pues la primera clave para innovar en un mundo digital. Sólo si entendemos qué es lo que está pasando a nuestro alrededor, seremos capaces de innovar.

Un microondas con mil botones, una web infumable, unas señales de tráfico que desorientan más que otra cosa, unos parkímetros que necesitas ser ingeniero aeronáutico para entenderlos, un recipiente de ketchup del cual no cae el ketchup o un secador de manos que expulsa aire hacia arriba situado debajo de un dispensador de toallitas de papel son algunos ejemplos de diseño poco centrados en el usuario.

Para poder innovar en esta era es imprescindible que los productos y servicios se basen en las necesidades e intereses reales del usuario, haciendo especial énfasis en la usabilidad y la comprensión del producto o servicio. Así, la segunda clave para innovar en la era digital es

Poner al usuario en el centro

Alex Tew, un chico inglés de 21 años con problemas económicos para pagar sus estudios decidió, en 2006, en plena efervescencia de Internet, crear una web formada por 1 millón de píxeles que dividió en cuadrículas de 1 píxel. Se puso a vender píxeles para anuncios a 1 dólar en bloques de 10×10, es decir, 100 píxeles para que los anuncios se pudieran ver. Sus primeros clientes fueron familiares y amigos que gracias a sus primeras aportaciones, envió una nota de prensa a la BBC para que hicieran difusión de su web. Al cabo de un mes, la web ocupana la posición número 3 de visites (unas 25.000), según Alexa Internet, hoy propiedad de Amazon. Cuando le quedaban 1.000 píxeles por vender, decidió subastarlos a través de eBay, obteniendo más de 38.000 dólares. Finalmente, Alex obtuvo un beneficio neto de 700.000 dólares.

Alex fue capaz de tener una nueva mirada, ver las cosas distintas, como si fuera la primera vez, fue capaz de adoptar lo que denominamos un baby mindset.

Pero también necesitamos desaprender lo aprendido. Alvin Toffler, autor de La Tercera Ola, dice que los analfabetos del s. XXI no serán aquellos que no sepan leer o escribir, sino aquellos que no sepan desaprender. No se trata de borrar u olvidar lo que hemos aprendido, sino de no convertirnos en esclavos de ello, como dice @Fernando de la Rosa

Estamos ante la tercera clave de la innovación en un mundo digital:

Salir de la caja

Prototipar nos permite fallar pronto para acertar rápido, así como trabajar en beta. Tras más de 5 años, Gmail dejó su calidad de beta para pasar a ser considerado producto terminado. ¡Ni más ni menos que 5 años! Así es como triunfa Google.

La tecnología ha acelerado la manera de hacer las cosas. Trabajar en beta constantemente supone una enorme ventaja competitiva para aquellas empresas que han convertido esta filosofía en un mantra.

Así, estamos ante la cuarta clave de la innovación en la era digital:

Probar con el usuario

Y para terminar, priorizar. Priorizar es complicado. Cabe distinguir entre lo imprescindible, lo importante, lo bueno y aquello de lo que podemos prescindir. No hacerlo correctamente supone llegar tarde al mercado.

La duración del time to market es decisiva en el devenir de un producto o servicio, puesto que la rapidez y una competencia feroz provoca que mañana ya sea demasiado tarde.

Desarrollar un producto o servicio completo con todas sus funcionalidades perfectamente diseñadas sería sin duda una decisión empresarial que nos llevaría al fracaso, por lo que no nos queda otra que la operar la quinta clave:
Pivotar hasta llegar al producto mínimo viable

Pivotar hasta que podamos lanzar al mercado y nos permita seguir aprendiendo de nuestros usuarios.

Hasta aquí las 5 claves que considero imprescindibles para poder innovar en un mundo digital como el nuestro que, como veis, tienen poco de digital y mucho de humano

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